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作为曾经全球规模最大的电子娱乐展会再见了所有的E3

  作为曾经全球规模最大的电子娱乐展会,全称Electronic Entertainment Expo的E3展会,曾经在过去20年里作为全球厂商的最重要展示渠道而被玩家所瞩目。

  他还特别提到了:“我特别珍惜2000年推出《MGS2(合金装备2)》的时刻,那是23年前的事了,我永远不会忘记我当时在现场收到的欢呼与鼓舞。如果没有E3,日本的创作者和作品不会像现在一样走向世界。E3跨越了国界和种族。”

  年轻的朋友们或许脑中对于E3的记忆已经有些恍惚,因为上一届E3线下展会的顺利举办,其实已经要追溯到4年前了。

  在举办完2019年的展会后,突然爆发的疫情,让当时的E3主办方美国娱乐软件协会(即ESA)以及整个游戏业界猝不及防,以至于直接取消了2020年的展会计划。

  到2021年,好不容易喘过一口气来的业界与主办,把线下活动转到了线上,从而有了历史上第一届也是最后一届在线。

  但其实到这场活动时,E3就已经颓势尽显了。不仅仅是索尼与EA的缺席,更有相关数据显示,2021年的数字E3展共花费了至少600万美元,而实际收入仅为340万美元。

  而后到了2022年情况就更不理想了。在各个厂商纷纷宣布退出以及疫情风险的持续影响下,2021年的惨淡收益又堵死了走线月,主办方不得不对外宣布取消E32022的所有活动。

  不过当时的官宣图上还有一句话,“明年见(See you next year)”让我们对E3在2023年的回归抱有了充足的期待。

  E3主办方还在2022年发表过一份声明,表示“E3将于2023年回归,届时将举办一场重新焕发活力的展示,庆祝新的、令人兴奋的视频游戏和行业创新。”

  1995年,首届E3展会在洛杉矶会展中心召开。三天展期内参观者高达3.8万,当时正处任天堂和世嘉交锋下电子娱乐飞速发展的时期,E3的出现无疑给业界提供了一个绝佳的“比武”场所。

  而后E3的规模就一直在扩大中,逐渐从大厂商的针锋对决变成了大中小厂商都有的百花齐放,1995年到2006年可以说是E3最受瞩目以及最重要的黄金时期,E3展会中的播片以及实机演示,甚至足以左右一款作品的销量与投资。

  但很快众多慕名前来观看的观众挤爆了展厅,导致E3不得不在2007年宣布缩小规模,只对媒体和从业者开放。

  直到2017年,E32017再次对公众开放,共发行15000张门票,售价100~150美元。玩家可以在E3展会中试玩到各个厂家最新开发的众多游戏以及外设产品。

  但与之同步扩大的,还有厂商的成本。每一个参与E3展会的厂商,都不得不承担高额的展位费用以及前后期物料制作费用。

  而若是参展E3,又拿不出一个足以从同行中脱颖而出的演示视频,反而更容易被玩家鄙夷。

  IGN也曾表示,在他们与业内人士的交谈中,听到了很多对E3缺乏特色导致的抱怨。它既想成为贸易展,又想成为商业中心,既想成为粉丝的展会,又想成为新游戏的展示平台,这就导致它的形式越来越复杂,把所有这些元素都混杂在一起。

  与此同时,更多有能力的厂商转而选择自己举办发布会,不仅能更好地掌握对外公布的时间以及方式,疫情时代的到来也让流媒体曝光变得更具有影响力。

  或许,E3展的告别本就是必然,只是在寒冷的冬夜得知这个消息,还是能带给我们颇多伤感。